腾讯课堂-技美学堂-Unity技术美术TA:Shader篇

课程介绍:

你将获得
如何编写Shader(内置管线与URP)
游戏内常见Shader效果(原理及实现)
教学服务
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简历修改

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面试辅导

提供面试技巧辅导与个性化建议,助你征服面试官

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一对一辅导

学中有疑问,工作日24小时内可获得老师响应

课程目录:

01.
导读(6节)

1.1.课程案例展示
试学
1分钟
2.2.课程福利
试学
5分钟
3.3.这套教学适合我吗
试学
17分钟
4.课程素材
52.0MB | unitypackage文件
5.SP角色
0.6GB | spp文件
6.Shader参考大全
0.2MB | unitypackage文件
02.
学前须知(重要重要重要)(2节)

1.1.学前须知(重要重要重要)
3分钟
2.学前能力测试
13道
03.
计算机图形学相关理论(5节)

1.1.计算机图形学概览
18分钟
2.2.图形显示系统
9分钟
3.3.固定到可编程流水线
5分钟
4.4.图形流水线概览
14分钟
5.5.Shader编程语言
4分钟
04.
Shader编程初识(6节)

1.1.Unity Shader初识
13分钟
2.2.Shader编程环境
15分钟
3.3.Shader代码框架
15分钟
4.4.方法函数
11分钟
5.5.变量与数据类型
8分钟
6.6.变量的定义
7分钟
05.
顶点着色器(10节)

1.1.顶点与三角面
10分钟
2.2.结构与语义
15分钟
3.3.结构的初始化与返回
8分钟
4.4.坐标系
9分钟
5.5.裁剪与投影
11分钟
6.6.模型本地空间
15分钟
7.7.CgInclude
14分钟
8.8.空间变换
13分钟
9.9.屏幕映射
12分钟
10.10.为什么一个Cube有24个顶点
15分钟
06.
片断着色器(3节)

1.1.光栅化
5分钟
2.2.片断着色器
14分钟
3.3.顶点与片断的区别
7分钟
07.
作业(1节)

1.1.输出一个颜色
2分钟
08.
材质属性(7节)

1.1.材质属性Properties
5分钟
2.2.Color
8分钟
3.3.Int和Float(上)
9分钟
4.4.Int和Float(下)
4分钟
5.5.Vector
4分钟
6.6.2D纹理
4分钟
7.7.常用通用特征
6分钟
09.
自发光角色材质(10节)

1.1.需求分析
6分钟
2.2.纹理相关概念
13分钟
3.3.纹理的采样
21分钟
4.4.Shader与材质的关系
10分钟
5.5.基本运算符
13分钟
6.6.片断的舍弃Clip
18分钟
7.7.UV的Tiling与Offset
30分钟
8.8.图形计算器
15分钟
9.9.优化溶解效果
27分钟
10.10.变体之multi_complile
20分钟
10.
作业(2节)

1.1.顶点属性可视化
2分钟
2.2.顶点属性可视化
17.6MB | unitypackage文件
11.
常用内置函数解析(上)(10节)

1.1.基本运算符
11分钟
2.2.UV的引入
20分钟
3.3.abs和frac
10分钟
4.4.floor和ceil
12分钟
5.5.max和min
7分钟
6.6.pow和rcp
9分钟
7.7.exp和exp2
8分钟
8.8.fmod
6分钟
9.9.saturate和clamp
8分钟
10.10.sqrt和rsqrt
6分钟
12.
常用内置函数解析(下)(5节)

1.1.lerp
7分钟
2.2.sin和cos
9分钟
3.3.distance和length
11分钟
4.4.step
6分钟
5.5.smoothstep
10分钟
13.
缓冲区(3节)

1.1.帧缓冲区
12分钟
2.2.颜色缓冲区
12分钟
3.3.帧调试器FrameDebugger
16分钟
14.
特效通用材质(9节)

1.1.需求分析
6分钟
2.2.渲染排序
21分钟
3.3.混合模式Blend
21分钟
4.4.面剔除Cull
14分钟
5.5.Shader中的时间_Time
15分钟
6.6.遮罩的实现
11分钟
7.7.UV扭曲效果的实现
17分钟
8.8.变体之shader_feature
23分钟
9.9.CustomData
20分钟
15.
作业(2节)

1.1.纹理与UV
4分钟
2.2.纹理与UV
17.7MB | unitypackage文件
16.
屏幕扭曲材质(6节)

1.1.需求分析
8分钟
2.2.屏幕坐标
15分钟
3.3.屏幕抓取GrabPass
10分钟
4.4.扭曲的实现
16分钟
5.5.再议屏幕坐标
20分钟
6.6.最简屏幕坐标
12分钟
17.
UI材质(10节)

1.1.UI材质需求分析
6分钟
2.2.UIShader的基础功能
14分钟
3.3.PerRendererData
10分钟
4.4.UI组件中的调色
8分钟
5.5.什么是模版测试
11分钟
6.6.Shader中实现模版测试Stencil
18分钟
7.7.二进制
11分钟
8.8.通道ColorMask
9分钟
9.9.遮罩RectMask2D的支持
34分钟
10.10.UI材质去色功能的实现
9分钟
18.
作业(4节)

1.1.Blend混合
3分钟
2.2.Blend混合
32.0KB | unitypackage文件
3.2.模版测试Stencil
2分钟
4.2.模版测试Stencil
17.6MB | unitypackage文件
19.
光学与颜色(2节)

1.1.光学简史
11分钟
2.2.图形学中的几何光学
7分钟
20.
点与向量(3节)

1.1.点与向量
16分钟
2.2.向量的点积
10分钟
3.3.向量的叉积
4分钟
21.
渲染路径(5节)

1.1.渲染路径
15分钟
2.2.Shader中的渲染路径LightMode
10分钟
3.3.Unity中的灯光类型
6分钟
4.4.前向渲染路径
22分钟
5.5.渲染路径的对比与选择
9分钟
22.
经验光照模型(8节)

1.1.光照模型Lambert
14分钟
2.2.光强与环境色
16分钟
3.3.Lambert光照的实现
13分钟
4.4.不同灯光类型的支持与区分
19分钟
5.5.光照的衰减
21分钟
6.6.光照模型Phong
12分钟
7.7.光照模型Phong的实现
12分钟
8.8.光照模型Blinn-Phong原理及实现
9分钟
23.
作业(2节)

1.1.非重要角色光照
3分钟
2.2.非重要角色光照
8.4MB | unitypackage文件
24.
深度测试与写入(6节)

1.1.深度缓冲区
8分钟
2.2.深度写入ZWrite
14分钟
3.3.深度测试ZTes
9分钟
4.4.XRay透视效果
15分钟
5.5.Pass的复用
6分钟
6.6.深度偏移Offset
9分钟
25.
作业(1节)

1.1.特效合集Shader
6分钟
26.
光照的阴影(6节)

1.1.ShadowMapping的原理
14分钟
2.2.阴影的投射
15分钟
3.3.阴影的接收
23分钟
4.4.Fallback
7分钟
5.5.ShaderLOD
9分钟
6.6.模型网格阴影
37分钟
27.
全局照明GI(10节)

1.1.全局照明简介
23分钟
2.2.自定义Cginc文件
20分钟
3.3.GI相关数据的准备
25分钟
4.4.烘焙分支的判断
22分钟
5.5.GI的直接光实现
16分钟
6.6.GI的间接光实现
31分钟
7.7.再议ATTENUATION
12分钟
8.8.光照探针的支持
28分钟
9.9.间接光的产生Meta Pass
20分钟
10.10.全局照明GI总结
12分钟
28.
雾效(5节)

1.1.雾效的原理
8分钟
2.2.Unity中的雾效
13分钟
3.3.雾效的实现方法一
19分钟
4.4.雾效的实现方法二
17分钟
5.5.雾效的实现方法三
16分钟
29.
矩阵与行列式(5节)

1.1.矩阵的加减法
8分钟
2.2.矩阵的乘法
15分钟
3.3.矩阵的行列式
10分钟
4.4.矩阵的逆矩阵
12分钟
5.5.矩阵的转置矩阵
8分钟
30.
纹理贴图(9节)

1.1.图形流水线中的纹理
10分钟
2.2.纹理的多级渐远Mipmap
16分钟
3.3.纹理的过滤
5分钟
4.4.纹理的环绕方式
15分钟
5.5.立方体纹理Cubemap
22分钟
6.6.法线贴图(上)
20分钟
7.7.法线贴图(中)
17分钟
8.8.法线贴图(下)
16分钟
9.9.反射环境
12分钟
31.
PBR角色材质(9节)

1.1.PBR的基础知识与理论
26分钟
2.2.双向反射分布函数BRDF
36分钟
3.3.Gamma与Linear
22分钟
4.5.Standard材质解析(一)
52分钟
5.6.Standard材质解析(二)
59分钟
6.7.BRDF解析(一)
42分钟
7.8.BRDF解析(二)
28分钟
8.9.BRDF解析(三)
43分钟
9.10.BRDF解析(四)
20分钟
32.
性能优化相关(7节)

1.1.Shader通用优化规则
33分钟
2.2.变体优化
23分钟
3.3.Shader编绎目标级别
17分钟
4.4.Shader编绎目标渲染器
13分钟
5.5.GPU逻辑管线
15分钟
6.6.指令优化(上)
23分钟
7.7.指令优化(下)
58分钟
33.
C#脚本编程基础(10节)

1.1.我要不要学习C#脚本呢
7分钟
2.2.脚本基本框架
24分钟
3.3.方法
25分钟
4.4.常量与变量
30分钟
5.5.脚本的交互
33分钟
6.6.运算符
30分钟
7.7.分支判断
28分钟
8.8.循环
20分钟
9.9.命名空间
25分钟
10.10.数组
22分钟
34.
Unity相关API(8节)

1.1.Unity API概览
12分钟
2.2.Unity组件架构
7分钟
3.3.C#如何访问组件(上)
28分钟
4.4.C#如何访问组件(下)
19分钟
5.5.C#如何访问并修改材质属性
19分钟
6.6.协程
14分钟
7.7.协程中的动画过渡
21分钟
8.8.C#如何控制Shader变体开关
14分钟
35.
GPU Instancing(9节)

1.1.渲染Stats分析
15分钟
2.2.动态合批
28分钟
3.3.静态合批
12分钟
4.4.GPU实例化(一)
20分钟
5.5.GPU实例化(二)
23分钟
6.6.GPU实例化(三)
14分钟
7.7.GPU实例化(四)
14分钟
8.8.GPU实例化(五)
11分钟
9.9.GPU实例化(六)
9分钟
36.
后处理(6节)

1.1.后处理简介
12分钟
2.2.C#中的静态成员与属性
18分钟
3.3.后处理脚本
21分钟
4.4.后处理Shader
19分钟
5.5.黑白阀值后处理效果(上)
9分钟
6.6.黑白阀值后处理效果(下)
15分钟
37.
ShaderToy(3节)

1.1.ShaderToy简介
9分钟
2.2.Unity中的ShaderToy(一)
15分钟
3.3.Unity中的ShaderToy(二)
11分钟
38.
案例:ShaderToy卡通火(9节)

1.1.ShaderToy卡通火(一)
8分钟
2.2.ShaderToy卡通火(二)
9分钟
3.3.ShaderToy卡通火(三)
13分钟
4.4.ShaderToy卡通火(四)
19分钟
5.5.ShaderToy卡通火(五)
14分钟
6.6.ShaderToy卡通火(六)
12分钟
7.7.ShaderToy卡通火(七)
21分钟
8.8.ShaderToy卡通火(八)
15分钟
9.9.ShaderToy卡通火(九)
18分钟
39.
URP通用渲染管线(10节)

1.1.URP简介
12分钟
2.2.URP的安装与设置
14分钟
3.3.URP最简Shader框架解析(一)
13分钟
4.4.URP最简Shader框架解析(二)
12分钟
5.5.URP最简Shader框架解析(三)
10分钟
6.6.URP最简Shader框架解析(四)
22分钟
7.7.URP最简Shader框架解析(五)
15分钟
8.8.URP最简Shader框架解析(六)
21分钟
9.9.URP最简Shader框架解析(七)
12分钟
10.10.URP最简Shader框架解析(八)
8分钟
40.
UPR Shader中的Properties(7节)

1.1.常量缓冲区CBUFFER(上)
18分钟
2.2.常量缓冲区CBUFFER(下)
12分钟
3.3.SRP Batcher(上)
10分钟
4.4.SRP Batcher(下)
12分钟
5.5.纹理与采样器的分离定义(上)
11分钟
6.6.纹理与采样器的分离定义(中)
16分钟
7.7.纹理与采样器的分离定义(下)
21分钟
41.
案例:鬼魂效果(7节)

1.1.案例简介
2分钟
2.2.URP下的法线方向
19分钟
3.3.URP下的视线方向
11分钟
4.4.URP下的菲涅尔
19分钟
5.5.URP下的半透明
21分钟
6.6.URP下的顶点偏移
18分钟
7.7.BuildIn下的实现
7分钟
42.
利用UGUI与脚本交互做出逼格DEMO(上)(10节)

1.1.场景搭建
3分钟
2.2.棋盘格场景
22分钟
3.3.优化棋盘格场景
7分钟
4.4.UGUI-画布Canvas
14分钟
5.5.UGUI-图片Image
8分钟
6.6.UGUI-文本Text
10分钟
7.7.UGUI-按钮Button
8分钟
8.8.UGUI-滑动条Slider
8分钟
9.9.UGUI-开关Toggle
8分钟
10.10.UGUI-锚点
15分钟
43.
利用UGUI与脚本交互做出逼格DEMO(下)(9节)

1.1.UGUI-非代码层面实现交互
9分钟
2.2.UGUI-Button交互
8分钟
3.3.UGUI-Toggle交互
6分钟
4.4.UGUI-Slider交互
3分钟
5.5.模型旋转的脚本实现
11分钟
6.6.C#枚举
19分钟
7.7.UGUI-Slider控制模型旋转
10分钟
8.8.UGUI-Button生成随机颜色
9分钟
9.9.UGUI-更多参数控制
17分钟
44.
空间变换推导(基本变换)(7节)

1.1.平移变换(上)
12分钟
2.2.平移变换(下)
10分钟
3.3.缩放变换(上)
7分钟
4.4.缩放变换(下)
10分钟
5.5.旋转变换(上)
15分钟
6.6.旋转变换(中)
10分钟
7.7.旋转变换(下)
16分钟
45.
空间变换推导(观察空间)(5节)

1.1.矩阵变换的几何体现(上)
14分钟
2.2.矩阵变换的几何体现(下)
21分钟
3.3.观察空间推导(一)
14分钟
4.4.观察空间推导(二)
8分钟
5.5.观察空间推导(三)
26分钟
46.
空间变换推导(裁剪空间)(7节)

1.1.裁剪空间推导(正交相机一)
27分钟
2.2.裁剪空间推导(正交相机二)
18分钟
3.3.裁剪空间推导(正交相机三)
9分钟
4.4.齐次坐标
8分钟
5.5.裁剪空间推导(透视相机一)
39分钟
6.6.裁剪空间推导(透视相机二)
14分钟
7.7.裁剪空间推导(透视相机三)
5分钟
47.
URP下的雾效(7节)

1.1.URP下添加雾效支持
9分钟
2.2.精度修饰符real
12分钟
3.3.Reversed-Z
20分钟
4.4.统一不同平台下的Z值
19分钟
5.5.线性雾
15分钟
6.6.指数雾
16分钟
7.7.场景雾效调节
7分钟
48.
案例:序列图动画Shader(8节)

1.1.案例简介
3分钟
2.2.UV流动的起始
21分钟
3.3.UV起点的通用性
9分钟
4.4.U方向的走格
14分钟
5.5.V方向的走格
21分钟
6.6._Time精度问题
8分钟
7.7.半透明混合
8分钟
8.8.BuildIn管线下的支持
8分钟
49.
案例:公告牌BillBoard(7节)

1.1.案例简介
3分钟
2.2.实现思路
9分钟
3.3.旋转后的基向量
17分钟
4.4.顶点应用旋转
10分钟
5.5.VerticalBillaboard
13分钟
6.6.BuildIn管线下的支持
5分钟
7.序列图和Billboard_素材
1.8MB | unitypackage文件
50.
URP中的深度图(6节)

1.1.在URP中开启深度图
12分钟
2.2.如何在Shader中使用深度
15分钟
3.3.ComputeScreenPos
14分钟
4.4.LinearEyeDepth
26分钟
5.5.Linear01Depth
10分钟
6.6.BuildIn管线下的深度图
14分钟
51.
URP中的抓屏(2节)

1.1.在URP中开启抓屏
7分钟
2.2.如何在Shader中使用抓屏
16分钟
52.
案例:能量罩(10节)

1.1.案例简介
3分钟
2.2.交接处高亮(上)
10分钟
3.3.交接处高亮(下)
23分钟
4.4.外发光
18分钟
5.5.蜂窝护盾
9分钟
6.6.流光
9分钟
7.7.流光扭曲
15分钟
8.8.整理优化
30分钟
9.9.BuildIn管线下的实现
21分钟
10.能量罩_素材
0.1MB | unitypackage文件
53.
案例:深度贴花Decal(8节)

1.1.案例简介
3分钟
2.2.实现思路分析
15分钟
3.3.深度重建观察空间(上)
13分钟
4.4.深度重建观察空间(中)
7分钟
5.5.深度重建观察空间(下)
17分钟
6.6.细节完善
10分钟
7.7.BuildIn管线下的实现
5分钟
8.深度贴花_素材
36.3KB | unitypackage文件
54.
从ASE到代码的优化(10节)

1.1.说明概要
6分钟
2.2.ASE中的实现(上)
29分钟
3.3.ASE中的实现(中)
19分钟
4.4.ASE中的实现(下)
16分钟
5.5.表面着色器转换为顶点片断着色器
12分钟
6.6.片断着色器的梳理
13分钟
7.7.顶点着色器的的梳理
14分钟
8.8.变体与运算量
9分钟
9.9.surf功能的梳理
32分钟
10.10.Shader中的数组
13分钟
55.
自定义材质界面(10节)

1.1.自定义面板前的准备
15分钟
2.2.单个浮点数值
17分钟
3.3.四维向量与EditorGUILayout
23分钟
4.4.颜色与纹理
18分钟
5.5.材质面板整理
20分钟
6.6.开关与变体宏
16分钟
7.7.折叠与动画
27分钟
8.8.混合模式自定义
21分钟
9.9.面板中的额外选项
11分钟
10.辅助工具:内置样式大全
1.1KB | unitypackage文件
56.
URP中的主光(9节)

1.1.URP中的光照简介
10分钟
2.2.SimpleLit框架
11分钟
3.3.SimpleLit的顶点着色器
22分钟
4.4.SimpleLit的片断着色器
19分钟
5.5.获取主灯信息
15分钟
6.6.ShaderGraph中如何获取主灯
10分钟
7.7.Lambert光照模型
13分钟
8.8.BlinnPhong光照模型(上)
15分钟
9.9.BlinnPhong光照模型(下)
13分钟
57.
案例:水体 (上)(10节)

1.1.案例简介
5分钟
2.2.水的深度
21分钟
3.3.泡沫
35分钟
4.4.水下的扭曲
39分钟
5.5.水面的高光
28分钟
6.6.水面的反射
24分钟
7.7.水的焦散
28分钟
8.8.代码整理优化
47分钟
9.9.C#动态生成图片
15分钟
10.10.渐变图的生成
13分钟
58.
案例:水体 (下)(5节)

1.11.水体表面的颜色过渡
15分钟
2.12.一张纹理两组渐变色
13分钟
3.13.最终效果调整
12分钟
4.14.URP转换到BuiltIn
20分钟
5.水体_素材
9.0MB | unitypackage文件
59.
URP中的额外光照(8节)

1.1.逐像素光与逐顶点光
10分钟
2.2.获取额外光的数量
13分钟
3.3.获取每一个额外光的数据
16分钟
4.4.额外光的方向
15分钟
5.5.距离衰减(移动平台)
47分钟
6.6.距离衰减(PC平台)
10分钟
7.7.角度衰减
46分钟
8.8.逐顶点光照
12分钟
60.
案例:高效的半透明透射效果(10节)

1.1.案例简介
6分钟
2.2.半透明透射原理
7分钟
3.3.半透明透射实现
14分钟
4.4.边缘透射偏转
8分钟
5.5.透射强调与衰减
7分钟
6.6.点光的支持
14分钟
7.7.材质的透射厚度
14分钟
8.8.高光反射
10分钟
9.9.URP下后处理的使用
7分钟
10.高效的半透明透射_素材
37.6MB | unitypackage文件
61.
案例:裂痕深坑(9节)

1.1.案例简介
3分钟
2.2. 裂痕模型的制作
11分钟
3.3.利用模版测试实现遮挡(上)
11分钟
4.4.利用模版测试实现遮挡(下)
9分钟
5.5.裂痕颜色处理
14分钟
6.6.解决地面遮挡问题(上)
6分钟
7.7.解决地面遮挡问题(下)
8分钟
8.8.URP下的双Pass实现
8分钟
9.裂痕深坑_素材
89.8KB | unitypackage文件
62.
URP下的深度(下)(5节)

1.1.DepthOnly pass的作用
5分钟
2.2.DepthOnly解析(一)
8分钟
3.3.DepthOnly解析(二)
11分钟
4.4.DepthOnly解析(三)
15分钟
5.5.DepthOnly解析(四)
7分钟
63.
URP下的实时阴影(上)(6节)

1.1.ShadowCaster pass的作用
12分钟
2.2.Depth Bais(上)
13分钟
3.3.Depth Bais(下)
16分钟
4.4._LightDirection
8分钟
5.5.Normal Bias
11分钟
6.6.片断着色器解析
9分钟
64.
URP下的实时阴影(下)(7节)

1.1.阴影的接收解析(一)
10分钟
2.2.阴影的接收解析(二)
13分钟
3.3.阴影的接收解析(三)
15分钟
4.4.阴影的接收解析(四)
13分钟
5.5.阴影的接收解析(五)
12分钟
6.6.阴影的接收解析(六)
13分钟
7.7.阴影的接收解析(七)
6分钟
65.
案例:卡通渲染 (上)(8节)

1.1.案例说明
3分钟
2.2.描边原理与基本实现
19分钟
3.3.外轮廓描边
14分钟
4.4.RenderObject
22分钟
5.5.描边随视距的变化
21分钟
6.6.描边断裂出现的原因
13分钟
7.7.描边断裂修复
18分钟
8.8.描边的颜色与粗细
17分钟
66.
案例:卡通渲染 (下)(10节)

1.1.二分上色
16分钟
2.2.多阶上色
11分钟
3.3.更灵活的上色方式
17分钟
4.4.阴影颜色
15分钟
5.5.阴影细节与描边颜色
17分钟
6.6.利用脚本生成渐变图
21分钟
7.7.脸部阴影
21分钟
8.8.高光
18分钟
9.9.外发光
8分钟
10.10.投影与接收阴影
14分钟
67.
法线与法线纹理(10节)

1.1.内容概要
3分钟
2.2.面法线
8分钟
3.3.顶点索引SV_VertexID
9分钟
4.4.顶点法线
12分钟
5.5.切线与副切线
24分钟
6.6.法线变换
19分钟
7.7._NORMALMAP变体
5分钟
8.8.法线纹理
9分钟
9.9.UnpackNormal
18分钟
10.10.法线纹理空间变换
11分钟
68.
URP版本升级注意事项(6节)

1.1.URP版本更新
7分钟
2.2.MainTexture与MainColor
5分钟
3.3.ToggleOff
3分钟
4.4.local变体
7分钟
5.5.SRPDefaultUnlit渲染时机
6分钟
6.6.normalizedScreenSpaceUV
21分钟
69.
视差映射(10节)

1.1.内容概要
4分钟
2.2.前期准备
20分钟
3.3.视差映射原理
19分钟
4.4.视差映射实现
24分钟
5.5.陡峭视差映射原理
8分钟
6.6.陡峭视差映射实现
19分钟
7.7.浮雕视差映射原理
10分钟
8.8.浮雕视差映射实现
15分钟
9.9.视差遮蔽映射原理
15分钟
10.10.视差遮蔽映射实现
8分钟
70.
案例:风格化钻石效果(9节)

1.素材
42.8MB | unitypackage文件
2.1.内容概要
3分钟
3.2.钻石模型的制作
13分钟
4.3.基础光照效果
19分钟
5.4.折射效果
15分钟
6.5.色彩分离
11分钟
7.6.表面亮闪闪效果
24分钟
8.7.闪闪效果优化
8分钟
9.8.代码优化整理
9分钟
71.
福利:教你如何赚取睡后收入(4节)

1.1.内容概要
5分钟
2.2.创建商品
13分钟
3.3.资源准备
16分钟
4.4.产品设置
14分钟
72.
案例:各向异性头发渲染(上)(10节)

1.素材资源
2.2MB | unitypackage文件
2.1.内容概要
2分钟
3.2.原始PPT概览
7分钟
4.3.Kajiya-Kay光照模型原理
16分钟
5.4.Kajiya-Kay光照模型代码实现
14分钟
6.5.切线or副切线
9分钟
7.6.高光偏移(上)
15分钟
8.7.高光偏移(下)
14分钟
9.8.衰减
11分钟
10.9.光照模型整
19分钟
73.
案例:各向异性头发渲染(下)(5节)

1.10.双层高光
17分钟
2.11.构建公共函数
12分钟
3.12.生成模型的AO信息
14分钟
4.13.头发的透明排序(一)
9分钟
5.14.头发的透明排序(二)
11分钟
74.
案例:Matcap(6节)

1.素材资源
0.2GB | unitypackage文件
2.1.内容概要
2分钟
3.2. Matcap原理及实现(一)
15分钟
4.3. Matcap原理及实现(二)
6分钟
5.4.法线纹理的支持
12分钟
6.5.Matcap的简单应用
18分钟
75.
案例:平面反射(上)(9节)

1.素材资源
49.6MB | unitypackage文件
2.1.内容概要
3分钟
3.2.思路讲解
4分钟
4.3.创建反射相机
7分钟
5.4.相机渲染前的时机
12分钟
6.5.反射矩阵变换(简易版)
21分钟
7.6.RenderTexture(上)
12分钟
8.7.RenderTexture(下)
13分钟
9.8.平面反射的shader
19分钟
76.
案例:平面反射(下)(3节)

1.9.反射矩阵变换(高级版上)
16分钟
2.10.反射矩阵变换(高级版下)
10分钟
3.11.反射变换(模型版)
13分钟
77.
案例:Dither(7节)

1.1.内容概要
2分钟
2.2.什么是Dither
4分钟
3.3.Dither的实现
16分钟
4.4.矩阵转成数组
14分钟
5.5.Order Dither(有序抖动)
12分钟
6.6.像素风格
10分钟
7.7.Dither纹理生成
28分钟
78.
案例:镭射材质(7节)

1.案例素材
89.5MB | unitypackage文件
2.1.内容概要
2分钟
3.2.间接表面反射
15分钟
4.3.法线的支持
8分钟
5.4.程序化生成镭射颜色
12分钟
6.5.镭射太极高光
20分钟
7.6.完善
8分钟
79.
URP下的GPU Instancing(5节)

1.1.内容概要
2分钟
2.2.Shader如何支持GPU Instancing
15分钟
3.3.利用Graphics绘制
15分钟
4.4.Shader中的属性如何支持GPU实例化
11分钟
5.5.关于实例化数量的问题
21分钟

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